24.06.2020

Aspekty prawne blockchain cz. III – zastosowanie technologii blockchain w grach komputerowych

Podstawy funkcjonowania technologii blockchain zostały już opisane w poprzednich artykułach [TU] i [TU]. Celem III części cyklu jest wskazanie możliwości zastosowania technologii blockchain w grach komputerowych.

Jedną z pierwszych prób stworzenia gry opartej w całości o technologię blockchain jest HunterCoin. Jest to gra MMO (massively multiplayer online game), w której głównym celem jest kolekcjonowanie monet na mapie i rywalizacja z innymi graczami. Zebrane monety są zapisywane w wirtualnym portfelu na tej samej zasadzie jak każda inna kryptowaluta. Oznacza to, że cała historia świata gry, w tym sposób zdobycia monet i transakcje między graczami są zapisane w ogólnodostępnym i zdecentralizowanej sieci blockchain. W okresie między od uruchomieniem gdy w 2014 r. a marcem 2019 r. gracze zdobyli, a następnie sprzedali na giełdach kryptowalut monety z gry o wartości blisko 1,3 mln dolarów.

HunterCoin był jednak od początku tylko eksperymentem. W miarę jak zwiększała się ilość graczy, ujawniły się znajome technologii blockchain problemy. Większa ilość graczy oznacza coraz większą ilość zdobytych monet i dokonywanych transakcji, co wiąże się ze rozrostem samego rejestru i tym samym wymaga coraz większej mocy obliczeniowej dla wykonywanych kolejnych czynności. Skutek jest taki, że działania poszczególnych graczy są znacząco opóźnione, w niektórych przypadkach na realizację danej akcji potrzeba nawet pięciu tygodni! Poniższy link pokazuje rozrost tej platformy na przestrzeni pierwszego miesiąca istnienia:

HunterCoin jest najbardziej znanym przykładem gry MMO stworzonej w całości w oparciu o technologię blockchain, unaoczniając zarówno potencjał jak i problemy z którymi będą musieli zmierzyć się przyszli twórcy.

Blockchain z pewnością najlepiej nadaje się do zastosowania w przypadku gier, które dążą do stworzenia własnej wymienialnej waluty, która ma mieć realną wartość. Oczywistym przykładem będzie zastosowanie kryptowaluty jako środka płatniczego między graczami. Jednakże nie wyczerpuje to potencjału tej technologii w grach. Ponieważ każdy blok w sieci blockchain jest unikalny, może to pomóc w stworzeniu prawdziwie unikalnych przedmiotów w grach, które będą miały własną historię i niepowtarzalne właściwości. Ponadto blockchain doskonale nadaje się do tworzenia awatarów graczy, które nie mogą zostać sfałszowane ani podrobione. Taki awatar mógłby migrować między np. poszczególnymi częściami danej serii gier, bez potrzeby każdorazowego tworzenia nowej postaci. Charakter samej technologii powoduje, że idealnie nadaje się do ochrony profilu gracza, jednocześnie umożliwiając mu płynniejsze przenoszenie swoich osiągnięć pomiędzy poszczególnymi tytułami tego samego wydawcy.

Blockchain ma ponadto potencjał wzmocnienia pozycji graczy, szczególnie w świecie gier free-to-play.  W klasycznym grach twórcy mogą dowolnie kształtować środowisko gry, w tym decydować którymi przedmiotami gracze mogą handlować, jak mogą zdobywać poszczególne przedmioty i osiągnięcia, oraz zmieniać zasady, często w sposób krzywdzący dla graczy. W przypadku rozproszonego rejestru, wszelkie prawa do przedmiotów, osiągnięć czy pozyskanej waluty byłyby niezmienne i nienaruszalne. Gracze mogą być pewni swoich praw własności –  historia zdobycia i posiadania każdego obiektu w grze będzie bowiem zapisana w rejestrze. Korzyści będą obopólne – gracze uzyskają pewność, że ich zdobycze nie mogą zostać odebrane arbitralną decyzją dewelopera, jednocześnie sama gra zyska realny potencjał inwestycyjny – możliwość wymiany przedmiotów na kryptowalutę spowoduje, że gracze mający więcej czasu będą mogli swoje przedmioty w uczciwy sposób sprzedać innym graczom z zyskiem! Twórcy natomiast mają możliwość pozyskania środków na tworzenie i ulepszanie gier poprzez oferowanie nowych przedmiotów i pakietów za realną walutę, bez uszczerbku dla praw graczy.

Spośród wielu projektów zastosowania blockchainu w grach, dwa tytuły odniosły w ostatnich latach szczególny sukces. Pierwszy z nich to CryptoKittie gdzie gracze hodują, kolekcjonują i sprzedają swoje kryptokoty. Każdy kryptokot jest unikalnym i niepowtarzalnym tokenem. Gra pozwala na hodowlę i rozmnażanie kryptokotów – wygląd i cechy potomstwa kryptokotów są określane przez każdego 256-bitowy genom każdego z rodziców i algorytm który zapewnia losowość, co prowadzi do 4 miliardów możliwych wariantów genetycznych. Gracze mogą handlować uzyskanymi kryptokotami i zwiększać swoją kolekcję. Gra jest oparta o sieć Ethereum, a rekordowa transakcja miała wartość blisko 170 tys. dolarów!

Drugim szczególnie udanym projektem jest gra karciana Gods Unchained. Również oparta o sieć Ethereum i wzorowana na takich tytułach jak Hearthstone, Magic: The Gathering czy Faeria, God Unchained umożliwia graczom pozyskiwanie kart z których każda jest niepowtarzalnym kryptograficznym tokenem przypisanym do konkretnego użytkownika. Oznacza to, że każdy gracz może robić z kartami na co ma ochotę, bez potrzeby uzyskiwania pozwolenia od twórców gry. Karty nie mogą zostać zniszczone lub zablokowane, mogą być przedmiotem sprzedaży, darowizny czy po prostu służyć jako przedmiot kolekcjonerski.

Technologia blockchain ma olbrzymi potencjał emancypacji graczy w świecie, gdzie zasady jednostronnie ustalają wielkie korporacje których praktyki w głównej mierze są nastawione na zysk. Gracze mogą utracić prawo do korzystania ze swoich osiągnięć nabytych w wyniku zainwestowania kilkuset lub nawet kilku tysięcy godzin w grze w wyniku arbitralnej decyzji jej producenta. Zastosowanie technologii blockchain sprawia natomiast, że z pozycji zwykłego licencjobiorcy, gracze mogą awansować na pełnoprawnych właścicieli swoich zdobyczy z wirtualnego świata. Blockchain ma zatem potencjał umocnienia pozycji graczy, zmianę zasad cyfrowej własności i stworzenia nowej dynamiki i ekonomii na rynku gier.

Zastosowanie technologii blockchain wiąże się jednak z wieloma wyzwaniami nie tylko ze względu na jej nowatorski charakter ale również ze względu na liczne problemy i niejasności prawne które tworzy. Blockchain jest „forpocztą” rozwiązania o którym mówi się coraz głośniej w debacie publicznej, a mianowicie Kodu jako Prawa (Code is Law). Powyższe rozwiązanie umożliwia np. zastąpienie postanowień regulaminów algorytmami wpisanymi w funkcjonowanie danej platformy/gry – jawnymi i dostępnymi dla użytkowników. Takie rozwiązania nie funkcjonują jednak w próżni i będą musiały być zgodne z powszechnie obowiązującymi normami prawnymi, a to z kolei będzie wymagało ścisłej współpracy deweloperów z prawnikami, którzy rozumieją skutki wprowadzenia poszczególnych rozwiązań informatycznych.

Dla przykładu, obecnie można przyjąć, że kryptowaluta czy inne „kryptodobro” uzyskane w grze jest prawem majątkowym ponieważ mieści się w pojęciu „mienia”, o którym mowa w art. 44 k.c. (i może stanowić np. przedmiot zabezpieczenia czy zajęcia). Należy wskazać, że takie prawo majątkowe jest kreowane poprzez korzystanie przez użytkowników z udostępnionego im oprogramowania. Będzie to zazwyczaj związane z korzystaniem z określonej licencji która nie musi mieć charakteru open source (jak ma miejsce np. w przypadku Bitcoina). Taka sytuacja ma miejsce chociażby w przypadku omawianej wyżej  platformy CryptoKitties, gdzie autorzy gry wskazują, iż co prawda można zostać pełnoprawnym posiadaczem kryptokota (można go sprzedać) tak już ingerencja w jego wygląd, czy wykorzystywanie jego designu do np. reklamy, bez zgody autorów aplikacji nie jest już dozwolone. Szczegółowe określenie warunków korzystania z licencji jest dla deweloperów ważne nie tylko ze względu na ochronę ich interesów majątkowych, ale również ze względu na coraz bardziej skomplikowane regulacje krajowe i europejskie mające na celu przeciwdziałaniu praniu brudnych pieniędzy.

Kolejnym dość oczywistym aspektem jest handel zdobytym mieniem pomiędzy graczami. Pomijając aspekt technologiczny należy podkreślić, że zazwyczaj takie transakcje będą miały charakter globalny i będą odbywały się bezpośrednio pomiędzy osobami fizycznymi (lub prawnymi) bez udziału pośredników. Niezależnie od systemu prawa dla skutecznego zawarcia umowy konieczne jest posiadanie zdolności prawnej oraz zdolności do czynności prawnych dla skuteczności zawieranych umów. Brak zdolności prawnej, zdolności do czynności prawnej lub jej ograniczenie może, w zależności od prawa krajowego, skutkować nawet nieważnością czynności prawnej (w tym przypadku umowy). Pojawia się zatem ważny aspekt identyfikacji drugiej strony przynajmniej w zakresie umożliwiającym stwierdzenie legalność takiej transakcji.

Ponadto transgraniczny charakter takich transakcji będzie rodził dodatkowe problemy. Dotychczasowe doświadczenia wskazują, że takie umowy funkcjonują w różnych systemach prawa, co skutkuje poszczególne zobowiązania będą różniły się treścią (szczególnie jeśli będą zawierane bez spisanych umów), w konsekwencji w przypadku sporów, charakterystyczna będzie niejednolitość orzeczeń. Tym samym ta sama transakcja może być legalna dla gracza w Singapurze i nielegalna dla gracza w Poznaniu (i na odwrót). Powyższe będzie miało szczególnie doniosłe znaczenie dla deweloperów którzy będą udostępniali swoje platformy do przeprowadzania takich transakcji – zależnie bowiem od reżimu prawnego w jakim funkcjonują mogą zostać oni pociągnięci do ewentualnej współodpowiedzialności za nielegalny charakter transakcji.

Powyższe rozważania unaoczniają tylko część problemów prawnych które mogą pojawić się przed raczkującą jeszcze technologią blockchain w grach komputerowych. Z pewnością jednak ewentualne korzyści przewyższać będą początkowe trudności i mogą zrewolucjonizować zarówno relacje pomiędzy graczami i deweloperami jak i sam sposób regulowania zasad świadczenia usług i udzielania licencji.

Zobacz także:
10.06.2020

Czy wózek może być przedmiotem praw autorskich?

02.06.2020

Zakończenie współpracy influencerki z dużą marką kosmetyczną – czy Skin79 ma prawo korzystać ze znaku towarowego DEYNN BEAUTY ? Procedura rejestracji znaku w UPRP i jej konsekwencje

11.05.2020

Korzystne zmiany w kredycie na innowacje technologiczne

29.04.2020

Dlaczego nie można odsprzedać e – booka tak jak tradycyjnej książki? O wtórnym obrocie zużytymi książkami elektronicznymi

22.04.2020

Zabezpieczenie środków dowodowych w nowym postępowaniu w sprawach z zakresu własności intelektualnej

08.04.2020

„Sussex Royal” – próba rejestracji znaku przez Meghan Marke i księcia Harry’ego i płynące z niej lekcje dla właścicieli praw własności przemysłowej

27.03.2020

Tarcza antykryzysowa – zmiany w spółkach kapitałowych

18.03.2020

Koronawirus jako znak towarowy?